Armonía: la base de la música

¿Qué es la armonía?

En esta ocasión dejaremos un poco de lado la información técnica y nos enfocaremos en la parte artística y musical. Recordemos que un tonmeister (o experto en artes y ciencias del sonido) debe dominar, tanto la parte técnica de la grabación, mezcla, etc., como la parte artística propia de la música (composición, arreglo, ejecución, etc.). En este sentido, como diría quien considero mi gran maestro de música, Dick Grove: hay que comenzar por el principio.

Entender la música implica comprender muchos conceptos: melodía, ritmo, armonía, instrumentación, etc. En esta ocasión comenzaremos a hablar del que considero como la base para el desarrollo de la musicalidad: la armonía.



Armonía se refiere a la manera en que podemos combinar las notas musicales de modo que generen algún efecto en el oyente. La armonía tiene siglos de desarrollo, o mas bien, de descubrimiento, pues en realidad está basada en fenómenos físicos de las vibraciones: ondas estacionarias y armónicos (de ahí su nombre). Estos fenómenos siempre han existido en la naturaleza, el ser humano mas bien ha ido descubriendo cómo ciertas frecuencias se combinan mejor con otras y cuáles no lo hacen tan bien, esto es la base de la armonía. En términos musicales sería decir cuáles notas se pueden combinar de una manera "agradable" y cuáles no tanto. Como suelo mencionar a mis alumnos: los ingenieros y físicos les llaman "frecuencias de vibración" (Hz) y los músicos "notas", pero son dos caras de la misma moneda.

Podemos mencionar también que la armonía siempre será un tanto subjetiva, pues la idea de sonido agradable no puede generalizarse del todo. Tanto así que podemos nombrar básicamente dos tipos de armonía en la actualidad: la armonía tonal o clásica y la armonía moderna. La primera es una armonía basada en reglas estrictas que se han aceptado durante siglos y que tienen su origen en culturas de la antigüedad como Grecia o Roma, pero perfeccionadas en tiempos del renacimiento. La armonía moderna se desarrolla más bien en el s. XX y es la base de casi todos los géneros populares de la actualidad: desde el blues y el jazz hasta los géneros latinos, rock, pop, electrónica, etc. Las escuelas de música tradicionales, como la mayoría de conservatorios (de ahi el nombre), enseñan armonía tonal, pues contiene las directrices que se han usado desde tiempos de Bach o Mozart y que siguen vigentes en ciertos estilos de música. Las escuelas de música popular contemporánea suelen enseñar armonía moderna, que es un tanto más libre y permite el uso de recursos que no son permitidos en el ámbito clásico pero que son parte esencial de géneros populares como el jazz o el rock.

Es interesante saber que, desde cualquiera de las dos escuelas mencionadas, se puede llegar a lugares sonoros similares. Es decir, la música usa armonía y conocer sobre ella nos permitirá desarrollar las ideas musicales que tengamos en nuestra cabeza sin importar demasiado si aprendimos armonía tonal o moderna, al final es una herramienta más y será la base para poder componer, hacer arreglos, improvisar o ejecutar instrumentos y entender la música en general. En este espacio nos enfocaremos en conceptos de armonía moderna.

Estén al pendiente sobre los artículos de armonía que publicaré. La próxima vez hablaré sobre los bloques básicos de la armonía: las escalas mayores.


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¿Reverberación o eco?

Explicando el eco... eco... eco...

Uno de los puntos que más confusión genera dentro de la acústica es la diferencia entre reverberación y eco. Es demasiado común encontrarnos con personas, incluso dentro del ámbito del audio profesional, que no tienen clara la diferencia entre estos dos términos.

En primer lugar debemos saber que cuando se genera una onda sonora, esta energía empieza a propagarse a través de un medio. Este medio por lo general es el aire y, conforme la onda va viajando, la amplitud de la onda va decreciendo. Por esta razón un sonido se escucha más tenue conforme la distancia es mayor.

Ahora, cuando la onda sonora choca con un medio distinto, por ejemplo una pared, parte de la energía de la onda se reflejará, parte se absorberá y parte se retransmitirá hacia el otro lado de dicha pared (la energía no se crea ni se destruye...). La onda reflejada es lo que generará un efecto de "eco" o repetición. Este fenómeno es evidente cuando generamos un sonido fuerte a cierta distancia de una pared grande y en un espacio abierto, por ejemplo, una cancha de frontón al aire libre o una barda grande en la calle. Escucharemos una repetición del sonido que generamos una fracción de segundo después. Algunas personas le llaman a esto "rebote", sin embargo este término no es el más adecuado en términos de ingeniería, "reflexión" o eco sería más correcto.

La reverberación

Si en lugar de realizar dicho experimento al aire libre lo hacemos en un lugar cerrado, con pocos muebles y sin cortinas ni alfombra, entonces la onda sonora reflejada se volvería a reflejar con las otras paredes, con el piso y con el techo, y se seguiría reflejando y atenuando una y otra vez hasta que ya casi no se percibiera. Este conjunto de reflexiones muy rápidas es lo que forman la "reverberación". El efecto de la reverberación es típico dentro de las catedrales e incluso dentro de algunos cuartos de baño o casas deshabitadas. La ausencia de muebles con tela o cortinas hace que las ondas sonoras reflejadas se mantengan durante más tiempo y den la sensación de que el sonido continúa.

Cámara reverberante.

Podemos decir entonces que la reverberación está formada por un conjunto de ecos muy rápidos. La reverberación y ecos nos permiten apreciar en sonido ambiente de un lugar. Nuestro oído es un especialista en escuchar detalles de ecos y reverberación de distintos lugares y, así, saber si se trata de un lugar grande, pequeño, cerrado, etc. Esto es lo que marca una gran diferencia al grabar en un estudio casero o en uno profesional, por ejemplo; también nos explica la diferencia del tratamiento acústico de una sala de conciertos y el de un auditorio, o el de un cine y una sala de conferencias.

Todos estos puntos son vitales en el proceso de grabación, sonorización y mezcla, nos ayudan a recrear ambientes sonoros más realistas o tener lugares con acústica más controlada. Cada recinto requiere de cierta cantidad de eco y reverberación según su aplicación, y esto es tema concerniente al especialista en acústica.

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Los sistemas de sonido profesional

¿Qué es un sistema de audio?

Podemos entender a un sistema de audio como una serie de etapas o bloques interconectados entre sí. La función de dicho sistema puede ser grabar o reproducir sonidos (estudio de grabación) o bien, conseguir que un sonido pueda ser escuchado en zonas más alejadas (refuerzo sonoro).


Siempre vamos a encontrar elementos comunes en cualquier sistema de audio. Ejemplos de sistemas son: grabadora en computadora o tablet, grabadora analógica en cinta, un sistema de concierto, sistemas para karaoke, para DJ, para un restaurante, escuela, etc.

Entradas del sistema

Para empezar, todos los sistemas deben comenzar con alguna entrada. Esta puede ser un micrófono (como el legendario Shure SM58) o bien alguna fuente de señal de audio, como por ejemplo, un instrumento electrónico (sintetizador, guitarra eléctrica) o algún reproductor de música. Estos elementos generan una señal eléctrica de voltaje muy pequeño (mV) que requieren de amplificación. A los niveles de estas señales tan pequeñas se les llama nivel de micrófono (mic level) o de instrumento (inst level).

Fig. 1. Nivel de micrófono.

Sea cual sea la entrada, la primera etapa hacia el sistema tiene que ser un amplificador o pre-amplificador.  Como ya lo mencionamos en otro artículo, el preamp es simplemente un amplificador que toma las pequeñas señales que salen de un micrófono o instrumento y las amplifica hasta que alcanzan un nivel mayor llamado nivel de línea (line level) y que es de alrededor de 1 V. Un ejemplo de esto es el PreSonus TubePre, que incluye una etapa de bulbo para preamplificar la señal.

Prácticamente todas las consolas e interfaces tienen preamplificadores integrados. Una vez que la señal alcanza el nivel de línea, entonces puede ser procesada y manipulada de diversas formas. Por ejemplo, se puede ecualizar, comprimir o procesar con efectos como eco, chorus, etc. Para esto se pueden utilizar procesadores de efectos, como el Behringer FX2000.

Otra característica de la señal de línea es que puede mezclarse sin problemas de ruido con otras señales de línea.

Fig. 2. Procesadores de audio (nivel de línea).


La señal de línea también puede ser digitalizada, lo que permite que todos estos procesos puedan hacerse de forma analógica o digital. Finalmente, la señal de línea también tiene el nivel óptimo para ser grabada, ya sea en un medio analógico (cinta magnética) o en un medio digital (interfaz y computadora). 

Señal de potencia

Cuando la señal de línea ha sido procesada y/o grabada, entonces debemos amplificarla aún más para poderla escuchar. Esto se hace a través de otra etapa de amplificación llamada etapa de potencia. Son los amplificadores de potencia los que elevan la energía de la señal de audio para pasar de nivel de línea a nivel de altavoz (speaker level). Un ejemplo de amplificador de potencia profesional es el Behringer EP2000.

Fig. 3. Amplificador de potencia.

Este nivel puede llegar a ser de hasta 100 V, por lo que debe manejarse con precaución. Esta señal debe ser conducida a través de cables gruesos que la lleven hacia un altavoz que se encargará de convertir las variaciones eléctricas en movimientos del cono. A su vez, el cono moverá el aire y se generará una onda sonora que podremos escuchar.

Sistemas integrados

Esta cadena de procesos es vigente en todos los sistemas, aunque muchas veces no nos damos cuenta de ello porque varios procesos están integrados dentro de un mismo gabinete (como esta Behringer PMP560M). Pero, incluso con las novedades digitales, siempre requeriremos de una entrada, un pre amplificador, una serie de procesos, un amplificador de potencia y de un transductor (altavoz o audífono) que genere la onda sonora.

Fig. 4. Mezcladora amplificada, con efectos y ecualización.

Es muy importante para el ingeniero de audio cuidar siempre que la señal vaya de menos a más en términos de energía. Que al interconectar equipo lo haga considerando la cantidad de energía de cada etapa, esto es, siempre una señal de micrófono debe alimentar a un pre amplificador y éste debe alimentar a un procesador y así sucesivamente sin saltarse etapas.

No respetar estos lineamientos puede ocasionar ruido, distorsión o daños al equipo. Por ejemplo, no debemos alimentar un amplificador de potencia con una señal de micrófono porque es demasiado pequeña para el amplificador. Tampoco debemos alimentar la entrada de un procesador de línea con la señal de potencia, pues la podemos dañar. En fin, hay muchas posibilidades, pero lo importante es recordar que debemos seguir siempre el orden: Mic - Line - Speaker y nos evitaremos muchos dolores de cabeza... ¡y de cartera!

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Entendiendo qué son los decibeles.

Los decibeles (dB) 

En el mundo del audio nos encontramos frecuentemente con diversos conceptos y terminologías que no son tan comunes en otros ámbitos. En este sentido, uno de los conceptos clave que debemos entender son los decibeles (dB).

Lo primero que debemos tener claro es que los dB's no son una unidad de medida tal cual, sino mas bien un indicador de la cantidad de cambio que tiene la energía de una señal. Por ejemplo, 0 dB significa cero cambios, no cero energía; es por ello que cuando ajustamos un fader o ecualizador a 0 dB lo que estamos haciendo es dejar la energía de la señal intacta, no aumenta ni disminuye. De hecho en la mayoría de procesadores de audio es muy común ajustar inicialmente sus niveles a 0 dB. 

Por otro lado, +3 dB, +6 dB o +10 dB representan incrementos en la cantidad de energía, mientras que valores negativos de dB representan atenuación en la señal (-3 dB, -6 dB, etc.) 

Un caso interesante es el valor de atenuación infinita, representada por el símbolo de infinito (∞) y que se suele encontrar en la parte más baja de un fader. En este punto, como es de suponerse, la atenuación es máxima y la señal no continúa su flujo dentro ese camino.

Fader ajustado a 0 dB

Otra función de los dB's es la de representar valores físicos, por ejemplo: voltaje, potencia o presión sonora, pero en estos casos los dB van acompañados de algunas letras para diferenciarlos. En este sentido nos podemos encontrar con dB's como:

  • dBu. Que sirve para representar volts y comúnmente los encontramos en equipo profesional de audio.
  • dBV. Que también representa volts pero en equipo casero.
  • dBm. Que indican potencia eléctrica (miliwatts).
  • dB SPL. Indicadores de nivel de presión sonora (pascales).
Todos ellos significan cosas totalmente distintas entre sí y no deben ser confundidos. Por ejemplo:

0 dBu = 0,775 V.
0 dBV = 1 V.
0 dBm = 1 mW.
0 dB SPL = 20 µPa (micropascales).

Como podemos ver, cada tipo de decibel referenciado significa una cantidad ya estandarizada. Además, podemos notar que 0 dB en estos casos sí representa un valor físico, por ejemplo, es lo mismo decir 1 volt que decir 0 dBV. 

La razón de usar dB's en lugar de unidades convencionales como volts o pascales se debe a que los decibeles representan cambios logarítmicos, que se asemejan a cómo nuestro oído percibe cambios en el sonido. Por ejemplo, un sonido de 0.02 pascales (60 dB SPL) se percibe con un volumen o sonoridad moderado, si quisiéramos escuchar mucho más fuerte necesitaríamos aumentarlo 100 veces hasta llegar a 2 pascales (100 dB SPL). Usando decibeles simplemente decimos que aumentamos 40 dB y evitamos tener que manejar cantidades tan grandes como 100, 1000 o más. Nuestro oído requiere de grandes cambios de energía para poder sensarlos, el decibel es una herramienta que nos permite manejar valores en una escala más compacta para tener mayor practicidad.

Definitivamente es necesario explicar de una manera más detallada los dB's y sus aplicaciones prácticas, pero por el momento al menos tenemos una mejor idea de este importante concepto de la ingeniería.

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Líneas balanceadas y desbalancieadas

Las líneas en el audio

Que tal, en esta ocasión vamos a hablar de un tema importante en el audio que se relaciona con la manera de interconectar equipos: las líneas balanceadas y desbalanceadas.

Cuando hablamos de una línea (o línea de transmisión) nos referimos básicamente al cable que sirve para transportar la señal eléctrica de un punto a otro. Es importante mencionar que el tipo de cable que usemos puede ser determinante en la calidad de la señal, esto es debido a las características eléctricas del conductor, a sus dimensiones y a la frecuencia de las señales que transporta. Por ello debemos conocer el tipo de cable recomendado para cada aplicación de audio, por ejemplo: cables para micrófono, para guitarra, para altavoces, para señales digitales, etc.

Líneas desbalanceadas

Las líneas desbalanceadas son más simples y, por ello, las encontramos comúnmente en equipos de menor costo o en equipo semi-profesional. Consisten básicamente en dos conductores: el positivo (+) y la tierra o ground (GND). El conector más común para este tipo de líneas es el plug TS o "mono".

Fig. 1. Conector plug TS de 1/4 de pulgada.

En estos conectores la punta es el positivo y después hay una banda plástica (negra) que separa el positivo de la tierra, que abarca el resto del conector. El cable que se use requerirá solamente de dos polos. Otro tipo de conector desbalanceado es el popular RCA, que se usa para audio y también para video.

Fig. 2. Conector RCA.

La principal desventaja de las líneas desbalanceadas es que la señal es mucho más vulnerable a interferencias externas, como motores, luces y señales de radio. Un cable desbalanceado solo es útil en distancias menores a 5 m, pues a mayores distancias el riesgo de ruido va aumentando. A pesar de ello, estas líneas son muy utilizadas en la actualidad, pues son las conexiones estándar de guitarras eléctricas y teclados, así como dispositivos caseros como tabletas, teléfonos móviles y reproductores MP3. Esto se debe a que las distancias típicas para estos equipos no suelen ser muy grandes.


Líneas balanceadas

Estas líneas utilizan cables de tres polos: positivo (+), negativo (-) y tierra (GND). Aquí la señal viaja tanto por el positivo como por el negativo, pero lo hace con polaridad invertida en el negativo. Para el correcto funcionamiento se requiere un amplificador diferencial en las entradas de los equipos de audio, y esto hace que su implementación sea un poco más compleja. Los conectores más usados para señales balanceadas son el plug TRS (estéreo) y el XLR (Cannon).

Fig. 3. Comparación entre conector TRS (arriba) y TS (abajo).

En el caso del TRS la punta o tip (3) transporta el positivo de la señal, en anillo o ring (2) el negativo, mientras que la tierra (GND) común sirve para cerrar el circuito y que así pueda haber transferencia de señal. El conector TRS tiene dos bandas aislantes (4), mientras que el TS solo tiene una. Es importante señalar que, como en el TRS pueden viajar dos señales al mismo tiempo, muchas veces se usa para mandar una señal izquierda (L) y derecha (R) desbalanceadas en vez de mandar una sola señal balanceada, ejemplo de esto es cuando se usa para conectar audífonos.

El conector XLR también tiene la misma funcionalidad que el TRS, sin embargo suele ser más utilizado profesionalmente debido a lo robusto y seguro que suele ser. En este caso cada pin está numerado y marcado y tiene una función estandarizada: pin 1 es tierra, pin 2 positivo y pin 3 negativo.

Fig. 4. Conectores XLR hembra (izq.) y macho (der.).

Las líneas balanceadas son mucho más efectivas contra el ruido e interferencias. Una línea balanceada puede llegar fácilmente a los 50 m sin problemas de ruido, por ello son sin lugar a dudas la forma más recomendada de interconectar equipo de audio profesional.

Es muy importante aclarar que no es posible balancear una señal simplemente cambiando el tipo de conector, por ejemplo, conectar un TS en un extremo del cable y un XLR en el otro, esto simplemente sirve para adaptar las entradas, pero la señal seguirá siendo desbalanceada en el extremo del XLR. La manera correcta de balancear una señal es usado "cajas directas" o DI Boxes. Estas cajas cuentan con circuitos internos que balancean la señal. El uso de cajas directas puede representar una inversión importante, sin embargo es una inversión que vale mucho la pena cuando se busca buena calidad de audio.

Fig. 5. Caja directa (DI Box).

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Suno AI, la nueva herramienta musical IA

Suno AI: para músicos y productores

La inteligencia artificial está transformando rápidamente la forma en que se crea música. En los últimos años han surgido múltiples herramientas que prometen automatizar procesos creativos, acelerar flujos de trabajo y, en algunos casos, generar música completa sin intervención humana directa. Una de las plataformas que más atención ha llamado recientemente es Suno AI (suno.com).

En este artículo analizaremos en profundidad qué es Suno, cómo funciona, cuáles son sus principales características, sus ventajas y desventajas, y de qué manera puede ser utilizada por músicos, productores y creadores de contenido. También hablaremos de sus implicaciones creativas y legales, para que tengas un panorama claro antes de incorporarla a tu flujo de trabajo.

Suno

¿Qué es Suno AI?

Suno es una plataforma basada en inteligencia artificial capaz de generar música completa a partir de texto. A diferencia de otras herramientas de IA musical que se enfocan únicamente en loops, acompañamientos o estilos instrumentales, Suno puede crear canciones completas con letra, melodía, armonía, arreglos e incluso voces cantadas.

El funcionamiento de Suno se basa en modelos de lenguaje y modelos generativos entrenados con grandes cantidades de datos musicales. El usuario solo necesita escribir un prompt (una descripción en texto) indicando el estilo, el estado de ánimo, el tempo o incluso una idea lírica, y la plataforma genera una canción en cuestión de segundos.

Esto convierte a Suno en una herramienta especialmente atractiva para personas que desean explorar ideas musicales rápidamente o experimentar con estilos sin pasar horas componiendo o produciendo desde cero.


Principales características de Suno

1. Generación de música a partir de texto

La característica más llamativa de Suno es su capacidad de crear música a partir de descripciones escritas. Puedes escribir algo como:

“Canción pop electrónica, tempo medio, ambiente nostálgico, voz femenina, letra sobre el paso del tiempo”

Y Suno generará una canción completa basada en esa descripción.

2. Voces generadas por IA

Suno no solo genera pistas instrumentales, sino que también incluye voces cantadas por inteligencia artificial. Estas voces pueden sonar sorprendentemente coherentes en términos de afinación, ritmo y fraseo, aunque todavía presentan limitaciones expresivas comparadas con una interpretación humana real.

3. Letras automáticas

La plataforma puede generar automáticamente las letras de la canción, alineadas con el estilo y la temática que indiques en el prompt. Esto resulta útil para bocetos rápidos, aunque las letras suelen ser genéricas y repetitivas.

4. Diferentes estilos musicales

Suno es capaz de trabajar con una amplia variedad de géneros:

  • Pop
  • Rock
  • Hip hop
  • Electrónica
  • Folk
  • Ambient
  • Jazz (de forma limitada)

Cuanto más claro y específico sea el prompt, mejores resultados suele ofrecer.

5. Plataforma basada en la nube

Suno funciona completamente en línea. No necesitas instalar ningún software ni contar con un equipo potente. Todo el procesamiento se realiza en los servidores de la plataforma.

Suno AI


Ventajas de Suno para músicos y productores

1. Rapidez para generar ideas

Uno de los mayores beneficios de Suno es la velocidad. En segundos puedes obtener una idea musical completa, lo que resulta ideal para:

  • Romper bloqueos creativos
  • Explorar nuevos estilos
  • Generar referencias rápidas

2. Accesibilidad para principiantes

Personas sin conocimientos de teoría musical, producción o grabación pueden crear canciones funcionales sin necesidad de aprender un DAW o un instrumento.

3. Inspiración creativa

Para productores experimentados, Suno puede funcionar como una herramienta de inspiración, no necesariamente como un reemplazo del proceso creativo tradicional.

4. Ideal para contenido rápido

Creadores de contenido, desarrolladores de videojuegos o diseñadores multimedia pueden usar Suno para generar música temporal, demos o referencias conceptuales.


Desventajas y limitaciones de Suno

1. Falta de control detallado

A diferencia de un DAW como Logic, Reaper o Pro Tools, Suno no permite editar notas, automatizar parámetros o modificar arreglos con precisión quirúrgica.

2. Resultados impredecibles

El resultado final puede variar mucho incluso usando prompts similares. Esto puede ser frustrante si buscas consistencia.

3. Expresividad limitada

Aunque las voces generadas son técnicamente correctas, aún carecen de la profundidad emocional y matices que un cantante humano puede aportar.

4. Cuestiones legales y de derechos

Uno de los puntos más importantes al usar Suno es revisar cuidadosamente sus términos de uso. Dependiendo del plan, puede haber limitaciones sobre:

  • Uso comercial
  • Propiedad intelectual
  • Distribución en plataformas digitales

Esto es especialmente relevante para músicos profesionales. Por ejemplo, si tu subes una letra a Suno y le pides que haga la melodía, ¡esa canción es 50% propiedad de Suno! Así que tus regalías como compositor sólo serían de la mitad. Lo mismo sucede si subes una melodía y le pides que genere la letra.

Si le das solo una idea y Suno genera melodía y letra, entonces Suno es dueño 100% de los derechos de la canción, no sería una composición tuya, y esto es muy importante saberlo.

Por otro lado, si tú subes la melodía y letra, Suno puede generar un "cover" de ella. Suno tiene los derechos de la producción, pero tú mantienes el 100% de los derechos de la composición. 

¿Cómo pueden usar Suno los productores de música?

Desde un punto de vista profesional, Suno no debería verse como un reemplazo del productor o compositor, sino como una herramienta complementaria.

Casos de uso prácticos

  • Generar demos rápidos para clientes
  • Explorar arreglos alternativos
  • Inspirarse para progresiones armónicas
  • Crear referencias de estilo

Un flujo de trabajo interesante puede ser generar una idea en Suno y luego recrearla o reinterpretarla dentro de tu DAW, utilizando instrumentos virtuales y grabaciones reales. 

Suno puede comenzar a usarse de forma gratuita con limitaciones, pero sus esquemas de pago te permiten más opciones como bajar los stems de las canciones, y con ello trabajar dentro de un DAW para editar el trabajo con más detalle.


Impacto de Suno en la industria musical

Herramientas como Suno plantean preguntas importantes sobre el futuro de la música:

  • ¿Qué significa ser compositor?
  • ¿Cómo se valora la creatividad humana?
  • ¿Cuál será el rol del productor musical?

Lejos de eliminar la necesidad de músicos, estas herramientas refuerzan la importancia del criterio, la experiencia y la visión artística.

Suno AI es una herramienta poderosa, especialmente para la generación rápida de ideas musicales y exploración creativa. Sus ventajas en velocidad y accesibilidad son claras, pero también presenta limitaciones importantes en control, expresividad y aspectos legales.

Para músicos y productores profesionales, Suno puede ser un excelente punto de partida o fuente de inspiración, siempre y cuando se utilice con criterio y no como sustituto del proceso creativo profundo.

Como cualquier herramienta basada en inteligencia artificial, su verdadero valor depende de quién la usa y cómo la integra en su flujo de trabajo.


Tipos de micrófonos por su patrón polar (parte 2)

Patrones polares de micrófonos

En el artículo anterior vimos que los micrófonos pueden ser categorizados de varias formas. Una de ellas es por su patrón de captación, que normalmente se representa con una gráfica polar. Estas gráficas nos permiten observar los puntos de donde los micrófonos tienen mayor o menor sensitividad.

Vimos que los patrones básicos son el omnidireccional, que capta de todas direcciones, y el bidireccional, que capta por el frente y por atrás. Ahora veremos qué sucede cuando se combinan estos dos patrones en un mismo micrófono.

Micrófono cardiodide

Cuando se combina un 50% de omnidireccional con un 50% de bidireccional se forma un patrón cardioide. El nombre proviene de la "forma de corazón" que tiene la gráfica resultante.

Fig. 1. Patrón cardioide

A este tipo de micrófonos también se les suele llamar unidireccionales, pues como podemos ver, su sensitividad máxima está en el eje frontal del micrófono (0º). Por el contrario, en la parte de atrás (180º) el micrófono prácticamente no tiene captación. Por este motivo, este micrófono es el más común, pues es relativamente fácil controlar lo que queremos captar y lo que no.

También podemos notar que el micrófono tiene cierta captación desde los lados (90º y 270º), pero ésta es más tenue (-6 dB) que desde el eje central. Por ello es importante buscar que, cuando se use este tipo de micrófonos, la fuente de sonido esté dirigida directamente hacia el centro y así evitar atenuaciones.

Fig. 2. Técnica de microfoneo adecuada


Micrófono hipercardioide

Cuando combinamos alrededor de un 75% de bidireccional con un 25% de omnidireccional entonces el patrón resultante tendrá la siguiente forma:

Fig. 3. Patrón hipercardioide

A este patrón se le llama hipercardioide. Como podemos ver, este micrófono tiene cierta captación por la parte de atrás y tiene dos puntos de máximo rechazo: a 120º y a 240º. También podemos observar que la captación lateral es menor que la de un cardioide. Por estos motivos, estos micrófonos son muy utilizados para sonido en directo.

Existe otro patrón similar llamado supercardioide. Este es un "término medio" entre el cardioide y el hipercardioide y también es bastante popular.

Todos estos micrófonos direccionales presentan una característica llamada efecto de proximidad. Esta consiste en el aumento de las bajas frecuencias cuando se acercan a la fuente. Por esta razón, todos estos micrófonos cambian "su sonido" cuando los acercamos o los alejamos. Si los ponemos muy cerca a la fuente sonarán mas graves que si los alejamos. Esto puede ser usado como ventaja si se sabe manejar y se experimenta un poco, pues es como si tuviéramos un ecualizador integrado en el micrófono.

Fig. 4. Gráfica del efecto de proximidad (blog.shure.com)

Micrófono subcardioide

Este patrón es el opuesto al hipercardioide, pues se forma con un 75% de omnidireccional y un 25% de bidireccional.

Fig. 5. Patrón subcardioide

Se puede ver que se parece bastante al omnidireccional pero capta un poco menos por la parte de atrás. La ventaja de este micrófono es que capta con bastante naturalidad debido al poco efecto de proximidad que presenta y a su vez capta menos sonido ambiental que un omnidireccional. De cualquier forma es mucho más propenso a retroalimentaciones (feedbacks) que los micrófonos direccionales, por esto no suele ser muy utilizado en aplicaciones de sonido en directo.


Maravilla acústica

Pero y ¿cómo se hacen todas estas combinaciones? Una manera es a través de túneles acústicos diseñados específicamente para ciertas pastillas de micrófonos. Estas ventilas o ductos hacen que la onda se desfase dependiendo de dónde proviene y así genere cancelaciones y sumas de presión que forman un patrón en particular.

Fig. 6. Los ductos acústicos producen distintos patrones de captación

La otra manera es utilizando dos cápsulas de captación, una omnidireccional y otra bidireccional. Entonces se usa un circuito electrónico para generar las distintas combinaciones y patrones. Los micrófonos que usan este sistema son llamados multi-patrón y son muy populares en los estudios de grabación por su versatilidad.

Fig. 7. Micrófono multi-patrón


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